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外媒:这波VR已经死翘翘!

上月底,美国科技博客Techcrunch上出现了一篇标题看起来骇人听闻的长文章:《这波VR已经死翘翘了(This VR cycle is dead)》。作为美国最为重量级的科技类网站之一,Techcrunch称得上是美国互联网产业的风向标,里面的内容几乎成为VC和行业投资者的投资参考。如此公然的diss VR产业,Techcrunch究竟是想要当标题党,还是真的审时度势之后给出了这一结论?各位VR业内人士不妨感受一下TC给出的这几个VR已死的理由。在8月21号时,成百上千万的美国人试图通过一个古怪的头显来瞥得一个不一样的世界。但别误会,我说的不是VR头显这些人正在透过护目镜抬头望天,希望见证一场本世纪最大的日全食。无论是160万戴着太阳眼镜的群众,还是戴着护目镜的群众,还是通过简易纸盒装置观看的群众,还是通过电视观看的群众,还是通过网络直播观看的群众……无论是哪一种方式,VR产业都只能站在一旁,对这个巨大的观看人数艳羡不已。因为VR正面临一个很糟糕的时刻,这个产业中绝大多数人都感受不到太阳的温暖。在今年的E3上,Oculus的缺席真正的撕开了一个裂口(Rift),而这个Rift本来是应该展示电子游戏和娱乐的未来的模样的。现在,HTC,Vive头显的制造商,已经宣布自家的设备降价200美元,作为对于Oculus Rift夏日促销价399美元的回应。就像TechCrunch的Lucas Matney所说的那样:在过去几个月中,有一件事越发明显:这场战争不再是关于HTC和Oculus谁才是Betamax(音频磁带)和VHS(家用录像系统)。现在他们俩都在尽全力确保高端VR不会获得像LaserDisc(镭射影碟)一样的结局。尽管这个行业中的几个大玩家还并没有做好准备承认,但投资方和分析师都已经因为过去一年间头显销量的进展受到了惊吓。一个直白的事实是,无论是HTC还是Facebook/Oculus都没有给出自己具体的头显销量,这也侧面反映了一些问题。而索尼的确是在今年2月给出了一些数字:自2016年10月PSVR面世以来,销量达到了915000台。然而在6月份时,这个数字才仅仅超过100万。又或许夏天不是VR的季节?也许去到海边用Instagram玩自拍比VR的吸引力要大得多。不断地下坠在《2017年新技术成熟度曲线报告》中,分析公司Gartner将VR定位于稳步爬升的光明期这看起来似乎太过乐观了。摆在VR面前的长坡带来的是一种冷冷的舒适感;翻译过来就是,VR所面对的是阴云笼罩的未来和仍需努力的数年。就算像Gartner所说的那样,VR最让人失望的低潮期已经度过了,但和一些VR爱好者交谈过后我们发现,近期大家对于这项技术的热爱似乎还不够。Gartner对于VR的定位给了这项技术2-5年打入主流市场的时间表。在我看来,5年似乎才是一个更加现实的预测。同时,关于VR或许会成为一个小众市场的玩物,而非主流技术的论点,看起来也不是那么没有道理。只有时间会告诉我们一切。又一个VR周期明显已经死在了水下,虽然还没有完全沉没。最近我和一个相当乐观的创业者谈到了这个话题。他勾勒出了这样一个关于VR的未来:VR将会成为客厅的中心,电视屏幕经会被VR眼镜取代,能够在现实和虚拟之间自由切换。他谈到,他能够想象出自己和女朋友坐在沙发上通过各自的眼镜看电影的情景。这真是一个有点古怪的想法。我的意思是,如果你俩都带着头盔,你如何能够跟你身边的人交换那些你懂得眼神?这样的头显必须要非常的轻便,最好是像一副眼镜那样大小,同时要能够动态的、智能的在虚拟和现实世界的场景中切换,比如当你面向同伴时,屏幕上会自动出现对方的样子,以便你们进行眼神交流。坦白讲,如果这个技术不够好玩的话,就根本无法使用。当然了,现在的VR硬件也根本做不到实现这样未来主义的、具有社交性质的功能。我们也没有看到,Magic Leap鼓吹多年的能够将现实和虚拟融合的眼镜。然而就算将这些看起来不切实际的想法摆在一边,当下VR硬件和软件也并没有达到早期采用者最低的标准。而这是相当大的一个失败之处。另一个故事:去年我遇见了一个影视制作人,他对VR的赞美之情溢于言表,仿佛他刚刚经历了一场出神入化的体验一样。他表示自己100%被VR折服了。他讲述了自己是如何在一天前的晚上,戴着头显坐在一间满是人的房间里,走入了自己的第一个VR音乐视频。他很确定VR就是下一件大事(the next big thing)。与此同时,他马上开始获取各种技巧和工具来让自己的公司能够开始提供VR内容为即将到来的海啸一般的消费者需求做好准备。为什么他对VR如此信服?他说,是因为沉浸感。那么这跟去电影院看一场电影,或者去戏院看一出戏剧的沉浸感有什么不同吗?一场辩论就此展开,并且持续了一小时。这场对话后的数日之后,他给我发了一条短信:那天我去了戏院我体验到了沉浸感。缺乏必要的内容有这么一位游戏行业开发者老兵,他为顶级的游戏发行商工作,此前曾经对Oculus和VR很感兴趣,也曾经做过一些实验,并且对这一技术十分看好,现在却告诉我说:VR的情况?5年后再来看吧。以下是他的看法:我感觉VR的第二波泡沫马上就要破灭了。这一技术无与伦比的让人感到兴奋,同时也有潜力在某一天变得很巨大。不幸的是,无论是硬件还是软件都还没有做好准备。当我一开始接触到Oculus DK2的时候是非常兴奋的这一技术有局限,但是我们已经能够看到它的野心是什么。硬件在不断的迭代,同时我们也需要大量非常强劲的性能和低延时的引擎来驱动VR。无论是Unity还是Unreal都不是最佳的选择……那些拥有可以改变格局的技术的大玩家们还没有看到VR拥有足够的用户基数,人们在没有爆款应用的情况下也不会购买VR。这就像任天堂做了一个很酷的新主机一样,但是他们解雇了宫本茂,同时软件部门忘了为这台主机做游戏。VR十分缺乏必要的内容。连Oculus也没有做到,就算他们让Jason Rubin来负责这一块,同时还砸了大把的钱。索尼的设备形态更加聪明,但是在能力上不足,连PS4档次的图像都没有办法呈现,更不用说超越了。残忍的事实就是,我们没有必要花费1000美元用来体验3A级的VR作品,当然人们不会愿意来花这个钱,因为他们不想穿着这些笨重的东西,他们讨厌线缆。现在我们看到的不仅是很低的硬件销量,同时配售率也很低。就算是VR硬件的拥有者也不会购买软件(至少没有达到能够让大型游戏生存下去的规模),这进一步限制了VR的成长。很明显,VR需要像任天堂一样的强大IP,用现有的受欢迎的角色来充当燃料,刺激整个网络的发展,然而这个网络又还没有出现。这变成了经典的先有鸡还是先有蛋的问题。《工作模拟器(Job Simulator)》或许是一个小而美的游戏,可以吸引一部分人来玩,但是不可能对大众具有吸引力,更别说要他们掏钱。同时,一些已经颇负盛名的游戏系列,比如《我的世界》,看起来很适合VR,但是却因为眩晕的问题而无法实施。在一个3D像素类游戏中不断地旋转和漫游毫无疑问会让你吐得像狗一样。还有另外一个和内容相关的问题。在一直缺乏必需内容和不会让人感到眩晕的内容的过程中,有一个很大的风险是,VR正逐渐被打上失败者的烙印。就像是2000年代早期VHS视频租赁商店一样,VR生态系统的状态已经说明了一切。VR / AR现在我们已经能够确定VR的一系列问题了:功率不足、昂贵和卖不出去的尴尬硬件、以及就算是最热情的早期采用者们也看不上的无聊内容。目前为止VR的流行度的最高点大概在于廉价的移动VR也就是三星Gear VR或者谷歌Cardboard那样以手机为基础的VR眼镜。但就算是移动端VR,头显的销量也并不尽如人意。这样的小东西很明显更像是配件,而非必要的设备。我们同样也无法忘记,移动VR在曝光量上的一个小高潮时刻出现在2016年Facebook CEO扎克伯格走在长长的过道中,他的身边是一屋子完全没有察觉到他出现的人,因为大家都戴着头显。也许MR可穿戴设备,比如足够小巧和轻便,能够被存储在一副眼镜大小的设备中,同时也不会挡住用户的视线或者脸部的表情,就可以解决上述的问题。有趣的是,至少到目前为止,移动AR展现出自己作为一种技术能够成功的和社交相融合,同时并不需要佩戴额外的头显或者可穿戴设备,而是仅仅用到了手机中的应用来查看和分享AR内容。人们非常喜欢通过改变自己在照片中的模样来表达自己的心情。同时也是因为,自己不用完全被传送到一个陌生的虚拟空间中来做到这件事。他们能够对这件事有100%的控制。移动AR让人们改变地点,或者可以在不完全抛弃个人和社交语境的情况下看到一些神奇和独特的事物。同时人们在这个过程中也不会因为放弃周边视觉而变得虚弱。这是非常强大的。这种移动AR不会强迫用户变得或者感受到反社交。其用户社群能够保持自己原本的社交语境,同时和其他的社交群体交流。确实,移动AR通常是社交的。它鼓励更多以及更大的视觉交流仅仅通过工具让人们可以创造和分享一些既熟悉又神奇的视觉效果。尽管移动AR看上去和VR有所重叠,但这两者真的不是一回事。AR通常情况下是社交和表达性的媒介(也能够非常实用);VR则完全是逃脱主义来达到沉浸感娱乐价值(拥有一些潜在的教育/培训应用)。这就意味着VR必须和现有的娱乐媒介相抗衡,比如电影院、游戏或者Netflix。我们必须明白的是,目前将数字内容和现实世界中的实际内容相融合产生了各种功能性的、社交性的机会,但其中不到一半是在VR中有可能的、并且行得通的。的确,还有社交VR这一概念,比如Facebook Spaces,让人们可以在虚拟世界中进行社交。这一概念相当于VR版的3D Playstation Home社交游戏平台。在Facebook Spaces中,用户需要用虚拟的形象来代表自己,而无论这些形象的头发和眼睛做的多么真实,都只不过是拥有丰富和精致身体语言的人类身体的卡通版而已。当然了,AR或许永远也不可能像VR那样产生灵魂出窍的沉浸感。但是MR技术已经被证明更加容易被接受,也就更加有用处。而更加社交,也就意味着有着更大的大众市场潜力。除了任天堂的游戏和Snapchat滤镜之外,我们甚至还可以认为,那些在社交场合中围在一起,一边聊天同时使用着手机的行为(在真实的交互之下也能观看虚拟的内容),就是移动AR的基础形式。因为他们能够将离线和在线的生活以准实时的方式融合在一起。在全世界社交空间中游玩已经成了现代社交场景了。做到这一点,我们只需要智能手机的屏幕、手机摄像头再加上一堆社交/通讯和特效应用。额外的硬件工具并不是那么必要。同时,VR昂贵的设备正躺在早期采用者的家中积灰。5年后再回来没错,这波VR又死翘翘了。VR产业希望,这不过是另一个周期罢了。这也意味着,我们还会有另一个机会在下一轮到来之时打造一个可行的生态系统,或许是在5年以后。也许会有一种新的影院技术,让粉丝们可以以额外的价格坐在特制的电影院座位上,戴着一个目镜,感受到自己身处于自己最喜欢的演员的身体中。航班上的娱乐也可以有着其他的选择。同时在教育和培训上也有着潜能,甚至是复健和医疗健康领域也有着可以应用的地方。当然了,还少不了VR色情的身影。但以上没有任何一个领域说明VR就是下一代计算标准。偶然用作培训工具或者未来的高端娱乐有这个可能性。但是要记住,没有人喜欢在看电影时感到眩晕。而在游戏领域,问题在于当硬件不再这么昂贵和笨重时,VR究竟能发展到多大。以及,究竟从什么时候开始,开发者们投入时间和精力打造具有吸引力的内容看起来能够不再显得那么无望。这些开发者也许会被AR游戏的潜力所吸引。而目前已经有AR内容证明了自己能够让数千万的消费者感到兴奋。目前,无可争议的是:AR > VR。而在AR不断成长的背后,同样有着可能会导致其走上VR老路的失望点。上周,谷歌VR创意产品领导人Jason Toff在Twitter上发问,哪个产业在5年内的市场会更大:VR/AR还是大麻?这个调查的结果是,大麻取得了70:30的压倒性胜利。将VR和AR捆绑在一起实际上并不公平。同时我们也可以认为,这里VR的表现也许被冉冉升起的AR所挤压。因为就算AR和VR的界限变得模糊,这些技术还是没有聚合在一起。当然,从某种意义上来说,将VR和大麻捆绑在一起或许会是一个更加好的选项。结语作为一个人类,实际上有很多种方式来感受和体验不同的生存状态和态度,或者改变自己看事情的角度无论你的选择是抽大麻、读一本好书、和朋友喝酒还是戴上VR头显。目前为止,我们不得不承认VR是这些娱乐活动之中最不受欢迎的一个,且在短时间内没有希望改变。当事情真的有转机的时候,或许正巧我们会迎来美国下一次日全食在2024年4月。或许有趣的是,在那时,戴着护目镜抬头看太阳的人们仍然不知道VR是否能够突破被遮挡的阴影。

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