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它是去年最具影响力的游戏:《癌症似龙》为何叫好不叫座?

有这么一款游戏,它从立项开始就饱受欧美业内关注,发布之后更是包揽了各种大奖,时隔2年推出手游之后,苹果还给了全球首页推荐,业内评测都给出了90分以上的评价。然而,无论是PC、微主机还是手游版本,该作品从来都没有特别亮眼的表现。甚至有人说,这根本不是一个游戏。的确,《癌症似龙》画面上不讨巧,玩法上乏善可陈,能够出现在各大推荐榜单还能赢得如此之多的大奖,这究竟是为什么?情感体验至上:别出心裁的冒险解谜游戏平心而论,能够像开发商Numinous Games这么勇敢的公司并不多,你在所有的游戏平台能找到类似的作品都甚至屈指可数。《纪念碑谷》的主策划Ken Wong曾在一次GDC演讲中提到,按照体验的不同,游戏可以分为重玩法和重感官体验两大类,分别适合不同玩家的需求,而《纪念碑谷》的游戏设计其实是玩法少一些,感官体验多一点,《癌症似龙》基本上也是遵循了这个理念,只不过,它的视觉效果不那么唯美,带给人的解谜体验也没有那么让人心旷神怡。角色面部表情都没有做游戏画面质量不高,而且你不能自由移动,只能通过点击固定的点到达特定位置。不过,能够获得的体验绝不止是看动态电影那么无聊,比如你可以让儿子Joel与他的母亲Amy赛车,还会遇到横版平台动作关卡,当然,还有偶尔出现的解谜。只是,即使有了这些玩法,你在该游戏里得到的体验仍是不一样的,比如赛车并不会有冠亚军,动作玩法很容易死掉,就连解谜也实际上无关紧要,解不开也可以继续玩下去。游戏里给了玩家一部分自由,比如你可以选择不同的方式与游戏世界互动,在最后一关击杀黑龙,而不管你之前做的多么好或者不好,都对结局的影响不大。而且游戏的设定其实与绝大多数作品相反,遇到再多的敌人或者障碍都可以到达终点,被打多少次都可以原地复活,而黑龙无论如何也是打不死的,你只能绝望地等待结局,这也是不少玩家难以接受的原因之一。的确,人类都不擅长处理悲剧,即便我们的生活再多艰难,你还是会咬牙坚持,但同时还可能会心生抱怨。了解这个游戏背景的人都知道,开发者Ryan Green最初创作该游戏是因为他患了癌症的第三个儿子,Joel在刚满一岁的时候就被查出了脑瘤,寿命可能只有一年,而且这种病在美国的患病几率是百万分之三。如此沉重的打击,的确很难让人乐观。对于大多数人而言,病魔就像游戏里打不败的黑龙一样,而在现实中,Joel最终还是在5岁那年离世。Ryan Green其实早在Kickstarter众筹的时候就明确表示,作为创意人员,我并不擅长做玩法,所以不会局限于技术、类型等方,作为程序员,我的方法非常程序化,只要能最好的表达出我的情感,什么媒介形式出现都可以,很明显游戏是第一选择。所以,如果你想要体验新鲜的玩法,《癌症似龙》并不适合你。但如果你愿意静下心来,仔细了解游戏世界和发生的故事,就会经常发现其中蕴含着不少的哲理,虽说该游戏是开发者为了纪念儿子而创作,但如果你留意,就会发现开发者更喜欢的是面对绝望时的笃定和乐观冷静,而且如果愿意投入时间,你可以发现很多惊喜,虽然这些对结局没有影响,但带给你的体验绝对是非同寻常的。游戏也可以当作表达情感的艺术形式游戏发布之后,《癌症似龙》在海外获得了绝大多数的好评,甚至有评测者表示,虽然此前也有不少游戏尝试带来虐心体验,但从没有一个像该游戏这么坦诚的做出来。虽然作为游戏发布,但玩家们并没有多少操作自由,这些反常规的做法虽然并不那么完美,但绝对让人难忘。苹果编辑给出的评语是:我们在游戏早就见过死亡,但从来没有一个游戏做到这样。它是基于开发者令人伤心的真实故事,《癌症似龙》通过直接的情感表达让你了解父母的噩梦,带来难以忘却的体验。在游戏的结尾,你最终会理解Amy和Ryan Green夫妇的经历,以及他们对自己儿子的爱有多深。2016年,该游戏获得了IGF最佳音频和叙事奖提名,和The Game Awards 2016年度最具影响力的游戏等七项大奖。不过,该游戏的销售表现并不理想,除了游戏性比较低之外,还有一部分原因是游戏视频导致了剧透,以至于很多人都没有了购买的需求。获奖记录开发者Ryan Green曾在博客中表示,游戏发布两个月之后的销量只有1.4万套,对于这个耗时3年研发的8人团队来说,收入表现并不好。我们工作室一分钱都没有拿到,现有的收入我们决定全部用来还债。主要原因是很多人只是观看主播的游戏视频,我们低估了这个数字,和Youtube平台数百万的视频浏览量比起来,我们的销量是很不正常的,如果观看视频的每个人在我们网站带来1美元的收入,我们就有继续工作下去的资金,这对于游戏创作和主播社区都是有好处的。

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