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VR电影中如何引导观众的视线&注意力

作为一种新的艺术形式,VR电影的制作与拍摄手法也不同于传统电影。那么在VR电影中,应如何引导观众的视线&注意力,从而让观众看到导演想让他们看的地方?在VR中,导演通过吸引用户的注意力(Attention),从而引导他们看一场电影。一个一个的兴趣点(points of interest,以下简称:POI)构成了VR电影中的镜头语言。比如主角正在做一件会影响整个剧情走向的事情,POI就设计在这儿要尽可能地让用户看到。Walter Murch曾说:『To give them what they want and/or what they need just before they have to ask for it  to be surprising yet self-evident at the same time.』我翻译过来:『在用户问为什么之前告诉用户想知道的,在用户能够推理出结果之前给用户一个让他们震惊的答案。』总结一句话,就是『吊胃口』,概括了引导用户兴趣点的核心。在下图中,天与山之间相接,是白茫茫的一片,却有一个小小的黑黑的人影,矗立在那。在雪白的画面上,有明暗对比,衬托出小主人公;然后是动静对比,这么静悄悄的雪上上,有个挪动的身影;最有他彳亍着前行,还发出呛呛声响。但是如果在一个嘈杂的环境里(比如下图的有轨列车中),可能到处都是兴趣点,从而引发整个场景在视觉和听觉上的噪音。在听觉上,很多声源发出各自的声音;在动静上,很多人做着不同的动作;在对比度上,各色的衣服,变换的窗外。……当然这会显得很自然,现实生活中不就是这样有很多个『兴趣点』等着我们去关注吗?而传统的电影则是用户将一个个兴趣点用它的镜头语言连成一条条线索,你看完就知道:『哦,这就是导演要讲的故事~』如果是一段特别复杂的景色或者纹理,POI彻底混乱了,可能整个画面都是用户的兴趣点。因为对于整个环境来说,即使你的眼睛注视着某个地方,或者大面积扫视,在你大脑里形成的图像还是类似的场景。聚光灯在spotlight story中兴趣点称为spotlight,你坐在漆黑的坐席上,而舞台上的主角被聚光灯照射着。聚光灯,是舞台上吸引观众的手法,而spotlight stories只是Google探索这种手法的尝试。我想是因为VR中用户容易被环绕的太多景象所吸引,从而丧失了对故事的关注,所以spotlight stories用的聚光灯则是学习了舞台美术的灯光手法,把这时的全景空间想象成一个球形的舞台,在各『舞台』上,用聚光灯来引导用户的视线。事实上spotlight团队一直是强调以『灯光』作为诱导用户注意力的一个元素,比如下图的三扇门。比如cardboard design lab中有个细节,就是抬眼看天上的星空,看不同的区域会出现不同区域的星座图,就是很有意思的视觉暗示了。另一个手法是学习了Classon的默剧,几部动画,没有说一个字,只有简单的音效和活泼的背景音乐。全景电影《on ice》就完全采用『聚光灯』的手法。整个动画以滑冰为主题。兴趣点触发事件在《windy day》中,整个帽子就是故事的线索,吸引你的目光。画面就在那里等你,等你转头看见它,它才动。兴趣点跟随镜头运动而在《help》中的兴趣点,始终是那条正在跑的怪兽:而镜头跟着兴趣点移动吸引用户转头的手法在《duet》中,当用户的视角一直看着天上的云彩(不该看的地方)。画面中会出现蝴蝶,将用户的视角引导回故事主线:下图中红点是我们想让用户看的位置,而如果用户没有看那里。我们就得用一些暗示把用户的注意力吸引过来(最好是在那个视角下的故事准备发生之前就能把用户的注意力吸引过来,而当用户转过头来,故事便开始)。比如在那个地方产生一些运动(因为用户的周边视觉对运动的物体很敏感)用户的注意力被吸引,于是转过头来:当然,想让用户转头看见你设定好的兴趣点,最好的方法是用到『暗示』,比如那里发出声音,或者一个动画将用户的视觉中心引导过去。但是这也是个矛盾,你给的cue越多越强烈,越容易吸引用户,则画面看起来越不自然;反之,你给的暗示越少,越没那么容易吸引用户注意力,画面看起来越自然,越有沉浸感。正如Walter Murch所说:『If you are too far behind or ahead of them, you create problems, but if you are right with them, leading them ever so slightly, the flow of events feels natural and exciting at the same time.』兴趣点的转移比如两个人在对话,一个在你(作为全景相机的你)的右边,一个在左边。所以,设计这一段场景的时候,就得考虑他们讲话的次序,一定是按先后顺序讲的。当每个人讲话的时候你就转过头来看向其中一人。概括成俯视全景图。然后在转头看向反方向。在下面一个全景视频中,主线讲的是一个在拉小提琴的女孩,也是有声源产生并不断变化着的。而你转过头来可以看到她的父母在偷听。此时用户听着耳后传来的小提琴旋律,然后看着她父母听到小提琴声时脸上的表情,~\(≧▽≦)/~)故事主线的主人公在拉小提琴,而你转头看到她正偷听着的父母,你了解到了这个故事的故事背景,而且是自然而然的了解到的。所以在这里并不存在优先级最高的点(vantage point)这些都是支线剧情,让你感觉你即使没看导演让你看的主线,你依然觉得这个世界是活生生的。当一个物体或者主角距离全景镜头很近时,此时他的运动,比如从这里走到那里,就会引导用户转动头部跟随他的运动。而用户可以跟着他运动的转动进入一个新的场景所以有一种吸引用户注意力的手法,叫做potential experiencing尽量在准备时间(这个故事或者动作开始前)中,把用户的注意力吸引过来。比如用户刚进入VR,还在这欣赏雪山山顶,这时身后传来『呛呛』的声音于是用户转过头来,发现雪山上具有有个黑影,仔细一看『咦,那不是个人么?』『他在干什么?』……于是这里剧情成功开始。而用户转身的这个过程,就是用户的准备时间。而VR电影中,两个场景间的切换,就需要用到吸引用户注意力的手法来match on attention。所以得先确定用户的注意力在看什么地方,比如用户在看远处雪山上那个人。这时,场景切换到有轨电车的场景里。因为用户的头部在三自由度空间中没变,还是看着那个方向,所以这里就是导演设定的新的兴趣点。看来,VR电影尚处于探索阶段,许多方面还需要完善和研究。现阶段而言,借鉴他人的制作经验,有助于自己在VR电影中更好地发挥创意。

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