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Oculus Touch让Steam平台的Rift用户数量实现翻倍

在GDC 2017期间,Valve抓取了一些有趣的VR用户数据分享到了社区里,数据主要是关于用户通过Steam平台使用Oculus Touch进行VR体验的情况,这也是一次非常重要却又很容易错过的更新。最有趣的是,Valve工程师吉普·巴奈特(Jeep Barnett)在邮件中写道:通过Steam平台使用Rift进行VR游戏的人是去年12月的两倍之多。看似普通的数据却非常重要:它反映了Steam对于Oculus Touch购买者的重要性,它能让用户到,除Oculus store之外,还有Steam商店可以为他们提供丰富多彩的游戏。本次更新还包括自2016年6月起SteamVR用户游戏空间的第一批数据,巴奈特在邮件中表示:这仅仅是针对SteamVR用户游戏空间尺寸的统计,所以任何以OculusSDK形式发布的游戏都不包括在内。安装简易和游戏空间尺寸是两款顶级PC VR头显最大的差异特性。Rift需要将额外的摄像机连接到PC来确保更大的游戏空间,而HTCVive采用了Valve的追踪系统,不需要与PC连接,从而能让用户在减少线缆使用数量的同时获得更大的游戏空间。显而易见的是,更大的游戏空间代表着更完美的体验,因为它能确保当你沉浸在虚拟世界时不会碰到空间边缘或家具,尽可能的在这个区域内更疯狂地享受游戏的乐趣,无论是四处走动还是与虚拟世界里的周边事物进行交互。然而,并不是每个人都有这样一个可以自由漫步的空间。二月份的更新数据展示了Steam平台至少有四分之三的设置是room-scale,有一个方向的自由移动距离是2米,其余方向至少是1.5米。这些信息对于那些依靠数据对软件设计做出决策的开发者来说至关重要。Steam硬件调查数据显示同样体现了去年Rift、Vive和DK2开发工具包的衰败。该数据显示,依然有6.5%的与Steam平台连接的VR头显是DK2,那么问题来了, 在首次面向消费者发售后,新头显的销售是否不景气?能说的通的一个推测就是部分Rift和Vive用户将就头显转售或送给了另一个新用户,巴奈特说,目前大概已售出20万套DK2,与Rift和Vive是一个数量级。所以才会出现这样令人惊讶的百分比数据。你可以看看去年的图标,我并没看到任何低迷,而12月25日我们还经历了销售峰值。

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