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为什么玩虚拟现实游戏会感觉晕?

这个问题已经被公开研究快 20 年了,但你还是会晕。即使你只是拿着纸板拼装的虚拟现实眼镜,看了一个不到 2 分钟的手机 VR短片。不用等到摘下它,可能在观看过程中,就会产生或轻或重的眩晕感。为什么会晕?简单来说,你看的和你感受到的不一样。在虚拟现实游戏里,你在过山车上看到了迅速移动的背景和前方轨道。其实,你只是紧张地坐在椅子上,生理上并没有感受到重力加速度。大脑从内耳平衡器官和视觉器官接收到了不一致的信息,从而产生错乱。和晕车类似,你坐在车里没有移动,而眼睛看到了车窗外后退的风景。可能产生的眩晕和恶心,是虚拟现实头盔设备制造商最担心的问题之一。从戴着 Oculus Rift 头盔吓得东倒西歪,甚至尖叫,到持续戴着 48 小时也不会晕。设备商在教育用户之外,技术上也在努力消除眩晕。从你转头,传感器/摄像头接受信息,到输出指令使画面转动,Oculus Rift 已经将头部追踪技术的延迟时间降到了 30 毫秒。但人眼的忍受度为 20毫秒,才不会出现你转过头,还在等画面出现的感觉。3D 游戏时代,主机一秒钟需要运行 60 帧画面。现在为了实现沉浸式体验,游戏开发者需要往一块到两块屏幕上渲染 90 帧每秒到 120帧每秒的场景。新的技术要求对开发者和游戏引擎来说,一来没有形成统一标准,二来又比较陌生。而一旦出现跳帧,画面卡顿,头部或者肢体动作就跟不上画面了。和开头提到的情形相反,却是同样的道理,你一样会晕。早期飞行模拟器类似的事情之前也发生过。1995 年美国军方研究所的一份报告,也曾分析过虚拟环境中产生眩晕感的原因,类似在飞行员模拟训练中为什么会晕?作者 Eugenia Kolasinski 一共找到了 40 个不同的原因。其中,最重要的因素也是头部感官的错乱。这和你看到的画面到底有多逼真关系不大。Oculus 创始人 Jack McCauley曾表示,高刷新率和高分辨率并不能缓解运动所带来的不良反应,它只会让制造虚拟现实系统增加不必要的成本。看来,头部追踪技术降低延迟和画面足够流畅,才能抵消眩晕感了。

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