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为什么说索尼离移动VR只有一步之遥?

相比那些扣人心弦的内容,索尼在E3期间公布了一个非常不起眼的服务PlayLink。实际上,这是一款支持Android和iOS平台的手机应用,玩家们通过智能手机可以共同玩到PS4中的游戏,索尼显然想要改善PS4偏向一群人看一个人玩的尴尬使用场景。说得更阴谋论一点,这可能是它们对标任天堂的一种方式。由于后者通过Joycon的体感功能,为Switch打造了很多有趣的轻度多人游戏,索尼试图以较低的成本为主机附带上相似的体验。有趣的地方在于,PlayLink使智能手机成为了依附于PS4平台的独立硬件,这与psvr似乎没有什么不同。PlayLink的意义并非只是徒增几个手柄,或是提供不一样的手游功能。基于智能手机,它们完全能够打造一套联动的移动VR系统,甚至不需要用到自身的硬件。PlayLink有一定的局限性,但却很适合移动VR支持PlayLink的游戏目前估计只有个位数,官方集中介绍了《That's You》和《Hidden Agenda》。从演示视频就能看出,它们少了智能手机的支持就根本没法玩,移动设备在使用场景中扮演着掌机一样的角色。事实也是如此,如果只要做一个加花的功能,开发商Supermassive Games为旗下作品《直到黎明(Until Dawn)》加个DLC就行,完全无需再重新打造具有全新玩法的《Hidden Agenda》。这款游戏支持5人联机,每台智能手机都可以作为游标来进行场景侦查,而每个人的选择也将影响故事的进程。《That's You》用到的元素更多,它以纸牌的形式集成了拍照、语音和绘画元素,非常契合智能手机的使用方式。吉田修平老爷子(索尼电脑娱乐全球工作室总裁)还在宣传片中,和一群老外玩得不亦乐乎。尽管看起来非常有趣,但PlayLink系统的劣势也很明显。首先,智能手机在这个环境中不具备便携的特性。由于内容的运算核心是PS4,玩家在开始游戏之前还是得打开主机和电视,显得不那么轻量。其次,PlayLink相当于一个全新的内容平台,与市场已经成熟的手游不同,这意味着开发商早期需要承受巨大的风险。考虑到这两个前提,VR日报不认为PlayLink能够开拓出很大的市场。不过,它的局限之处恰恰与VR平台高度吻合,不够便携与内容过少都是两者的软肋。然而,VR市场总归还是有一些雏形,再加上索尼本身就有VR业务,以此来切入移动VR也许更为靠谱。客厅娱乐的新形式?还有一些问题需要解决众所周知,客厅场景的VR多人合作其实是很难办到的。即便内容支持,也只有极少的人会给自己添置几台消费级的PC VR,毕竟实在是太贵了。虽然线下体验店的情况可能稍好一些,但靠谱的店面无非只有Zero latency和The Void这样老牌劲旅,以及背靠万代南梦宫的VR Zone。相较之下,PlayLink的优势就显现了出来。它一方面能够促使高质量的移动VR内容产生,一方面又提供了颇具吸引力的本地多人系统。对于消费者来说,这套系统的成本不过只是一台2000多块的PS4而已。尽管理论上能够说得通,但将PlayLink接入移动VR平台还有一些难点:如何处理设备的兼容性,以及是否拓展追踪系统都是大问题。如果不限定智能手机和VR头显的种类,内容开发方就需要为每种SDK都定制一份游戏,这显然是不可能的。索尼面临着两种选择,其一是将内容卡死在自己品牌的手机上,要求头显开发商适配其产品,另一种是像谷歌那样构建开放的移动头显,并与第三方手机开发商进行合作。当然,两种都做可能是最保险的方式。这看起来陷入了一个两难的境地,前者虽然容易实行,但索尼手机的受众完全无法与三星相提并论,这意味着削减了一大批用户。后者也许更有发展潜力,但开发周期实在是太长了,也面临着巨大的风险。从平井一夫的性格来看,推行One Sony政策的他可能更倾向于前面一种选择。撇开这些大前提不谈,假设PlayLink已经在移动VR上取得了成功。为了进一步拓展内容深度,追踪系统就显得很有必要了。如果索尼打算围绕自身的智能手机打造系统,那么由内向外的追踪方式可能靠软件就能达成。Nexus Interactive Arts日前就利用苹果的ARkit,为Google Cardboard附带上了初级的追踪功能。而如果研究的主体是移动VR头显,它们几乎可以沿用psvr的解决方案。索尼距离移动VR只有一步之遥,但这并不意味着它们着急去做。有趣的是,各大分析机构都没能预测准psvr的销量,而索尼自己却做到了。它们给100万的销量线设立了一个今年4月份的目标,而实际的完成时间大概在5月份左右。冷静的市场判断,是该公司近几年来扭亏为盈的缘由之一。凭借PS4高达6000万的用户基数,索尼才有了打造psvr的念头,而此次推行的PlayLink也是基于相同的理由。不过,以它们谨慎的布局态度来看,最终能否踏入移动VR的领域,还得看PlayLink接下来的表现了。

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