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调查称20%的移动用户贡献了80%的广告营收

据外媒报道,分析和应用程序内购买公司Soomla称,前20%的积极移动用户贡献了至少80%的广告营收。这种80/20规律不仅适用于在应用程序内消费的用户,而且适用于浏览广告的用户。这是因为积极应用程序和游戏用户会浏览很多广告来获得他们想要的回报。这些发现证明了广告鲸的存在。移动盈利模式逐渐向广告驱动的模式转变。出版商需要迅速适应。随着市场开始采用新的盈利衡量方法,那些依靠归因和优化决策的出版商将很难保持竞争力。Soomla公司CEO亚尼夫-尼赞(Yaniv Nizan)在一项声明中说,采用新的盈利模式的出版商往往能够提高营收。一些出版商利用我们的数据分析简单调整了几个步骤,就将广告营收增加了一倍。虽然大多数出版商采用了广告驱动的盈利模式,但是仍然有一小部分出版商放弃了广告,因为他们担心用户不喜欢。整体而言,广告营收已成为了移动应用程序和游戏盈利的重要组成部分。与此同时,有关广告营收和用户与广告互动程度的报告缺位,往往会导致信息鸿沟。这影响了出版商制定相关优化政策的能力。尼赞说,这些决策应该根据精细的数据,而不是平均值来制定。因为不同用户的贡献值相差很大。利用平均值为依据往往会制定很多错误的决策。Soomla公司发现,在某些应用程序中,观看广告次数最多的用户并不是带来广告营收的用户。它的报告还发现,在第一个月被归类为高营收类别的用户往往会在下个月贡献67%的营收。在这个类别中,用户贡献的平均营收是一般用户的6倍。Soomla公司还发现,在第一个月eCPM(每一千次展示可以获得的广告收入)高的用户,在第二个月会更高。Soomla公司研究了25款不同游戏和应用程序在200多个国家的逾20亿次广告展示。Soomla公司称,现在的问题是广告网络并没有足够的透明度。因为广告网络不报告广告营收集中度,只报告所有用户贡献的平均营收。平均来说,eCPM高的用户贡献的广告营收是eCPM低的用户的将近10倍。Soomla公司称,相关数据显示,广告营收集中于少数活跃用户,而且与地理位置无关。广告鲸和一般用户的贡献值之比可能高达19倍。Soomla公司最后总结称,广告鲸就相当于付费用户,出版商应该致力于获得和保持这样的高价值用户。

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