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HTC Vive迎来周岁生日:VR正在变的理智和冷静

一年前,HTC推出Vive,这款产品绝对称得上是VR市场的转折点。诚然,Vive并非第一款消费级VR头戴设备,它甚至也算不上高端市场的首个重磅炸弹,但纵观当时的市场,除了谷歌(微博)Cardboard,它是首个没有借力Oculus的VR设备,Vive的诞生证明VR并不是某个公司的专属。同时,Vive是业内首个引入复杂动作控制功能的产品,将VR体验引入了新阶段。在某种意义上,Vive的诞生意味着VR真正开始向产业化方向发展,而此前此类产品更像是Facebook的业余爱好。一年之后,人们对VR所持的盲目乐观态度开始有所转变,大家都过了脑子一热的阶段,逐渐成熟起来。2016年4月以来,消费级VR产品开始多点开花,索尼推出了PS VR(4个月卖了91.5万台),谷歌则祭出了Daydream平台,而Oculus也通过Touch手柄完善了自家产品的体验。其他厂商也没闲着,微软在搞HoloLens AR设备的同时,还推出了Windows Holographic VR头戴设备,三星Gear VR的销量则在今年年初成功突破500万台。除了主流厂商的硬件平台,VR视频也逐渐在YouTube和Facebook上多了起来,世界上许多多地方也都建起了VR体验站。同时,VR产品的社交属性也在不断增强,许多人爱上了和朋友在虚拟世界中的互动。不过,看似一帆风顺的VR行业也有不少小挫折。首先,Oculus Rift推出后便遭遇了零部件短缺的窘境。其次,这类高端的桌面级VR产品销量根本无法与消费级产品相提并论。整个2016年,Rift的销量预计仅有24.3万台,而Vive则为42万台。Daydream虽然价格平易近人,但兼容设备依然不多,而遍布于各大商场的VR体验站对大多数人来说还过于新潮。上周,Oculus创始人帕尔默-拉奇则在各方压力下选择离开自己一手创建的公司。除了上述轰轰烈烈的事件,VR行业还有许多不太显眼的变化。如今,VR已经不再是一项某公司独有且存在于理论上的技术了,但主流人群对它的接受程度显然又比较低。这种情况被称为幻觉破灭期,即人们满心期待的新技术并未发挥应有的潜力。许多商业和研究机构已经开始利用VR完成培训、设计甚至医疗等工作,但对于普通用户,这种产品依然是买回来用不了几次就要放在一边吃灰的玩意。当然,如果你愿意花大价钱买高端产品,体验还是不错的,不过大多数用户可不愿撒大把钞票尝鲜。不过,VR行业的从业者并不看衰该行业的未来。我认为现在在全行业蔓延的‘幻觉破灭期’理论其实是杞人忧天天。AltspaceVR公司CEO埃里克-罗蒙说道。从市场接受度来看,VR已经实现了原本的预期,不过关于VR市场发展的观点已经改变了。罗蒙认为现在的头戴设备就像当年的Palm智能机Treo,该机虽然非常出色,但却有硬伤。桌面级VR太复杂了,而移动VR的功能又太简陋。同时,市场上没有兼容iPhone的中端产品,严重限制了VR产品用户基础的扩大。不过,已经有些人开始靠VR过活了。专注报道VR业界的记者肯特-拜恩认为VR依然处在‘吸引力电影’的试验阶段(所谓吸引力电影就是早期靠噱头吸引观众的影片),业内还没想出能挣大钱的好项目。不过,一些小型独立VR团队通过自己的努力已经可以实现收支平衡了。拜恩说道。其中值得一提的是Owlchemy Labs,它是Vive首发游戏《工作模拟器》的开发公司,去年其销售额已达300万美元。著名网游EVE的开发公司CCP也卖出了50万份跨平台的EVE游戏。虽然这样的销量数字与PC或主机相比根本不值一提,但对于VR来说绝对是巨大的突破。VR想得到用户的广泛认可需要花费大量时间,但与音乐录影带(VCR)的普及过程相比,VR已经算非常迅速了。Owlchemy Labs创始人舒瓦茨说道。不过,也有公司对VR的未来持谨慎态度。用户想要的是时间更长、参与度更高、体验更棒的VR游戏,现在的作品只能算小把戏。Cloudhead Games公司的乌格尔说道。我们的游戏随Vive上市也一年了,虽然销售情况不错,但我们依然在不断提升用户体验,这样才能把用户培养成死忠粉,公司上下可一点都不敢怠慢。2016年,大量重量级VR硬件的发布为业界铺了一条明路,但今年整个产业要往哪走,谁也说不清。许多独立头戴设备都在研发中,但可能明年才能正式面世,而苹果和谷歌这样的巨头,却一直没有出牌。Oculus的新设备虽然备受期待,却依然处在原型机阶段。反观卖的最好的Gear VR,虽然有了一定的提升,但硬伤依然很多。总的来说,2017年对VR产业来说可能会成为一个高产但相对低调的年份。自2013年VR开始发迹以来,我们迎来了第一个VR期待值降低的年份,因此今年各家公司的主要任务就是找到自己的立足之地。

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